额外值得一提的是,这些特性还都非常贴合原作漫画的角色设定,对于粉丝来说,也算是一处加分项。比如美国队长的盾牌,可以在多个目标之间弹射攻击,符合其在原版漫画中的设定。雷神索尔的“喵喵锤”,漫画对其的设定是,只有获得锤子认可之人,才能举起它。所以在他被投向敌人后,能将对方固定在原地无法动弹,在本作游戏中,这把神器也有着同样的设定。这些还原漫画的小细节,对于粉丝来说,也算是意料之外的小惊喜。

既然提到本作是一款装备驱动型游戏,那么我们就来重点说说游戏的“刷刷刷”玩法——刷装备、刷素材、刷等级,进而获取更有价值的游戏奖励,这永远是装备驱动游戏的核心乐趣所在,也是游戏保障长期运营的设计基础。优秀的“刷子游戏”,自然需要做好,平衡关卡重复性、内容丰富性以及玩家收益之间的关系。那么在“刷”这点上,《复仇者联盟》表现如何呢?
可以说,在我看来,《复仇者联盟》绝对会是一款潜力无限的作品。
首先,自然是最基础的刷“量”的问题。刷的元素多不多、永远是决定一款装备驱动游戏,是否具有长期运营资质的基础。在这点上,《复仇者联盟》断然不会让玩家感到失望。

游戏无论是主线战役,还是多人合作任务,都提供了丰富的可收集元素,供玩家去探索。像是漫画、文稿、录音文件等常规性质的收集物品,自不必多说。强力的装备以及升级道具、才是引导玩家重复体验关卡的核心卖点。游戏除了线性剧情的关卡,无法重复体验外,其他所有任务关卡,玩家都可以通过重复游玩的方式,获取更为丰厚的任务奖励。
这些关卡大致可以分为两类,一类是角色的“标志性连锁任务”,需要玩家操控指定的角色去通关剧情关卡,这类任务的奖励,大多为指定角色的装备,适用于提升角色的等级以及战力,具有较强的指向性。另一类则是不限定英雄的派系任务,诸如游戏中的神盾局、异人族,都会为玩家提供对应的派系任务。完成这些任务,提升派系等级,进而解锁额外的派系装备奖励。

游戏并没有将这些需要反复刷图的关卡,简单设计成开放世界,也没有将所有收集物品标记在大地图上,等待玩家去获取。而是将关卡制作成一个个小型的箱庭地图,以便玩家探索。这样做,一方面能减少制作组的工作量,将精力更多投入到箱庭地图的细节设计上。另一方面,也方便玩家更好地规划行动路线,将游戏体验的乐趣把控在合理范围内。

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