《黑神话:悟空》炸裂游戏圈:今天,我们的梦想终于要被别人实现了

当然,想达到这种境界,游戏科学要面临的困难数不胜数。在那场活动上,杨奇说以前做手游,都要求1周提交2个角色;而现在只能要求2个月提交一个角色,而这样的角色有160多个。

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杨奇说为了做模型,他在QQ上一个个联系之前加过的3D老师,发「好久不见」,问他们有没有时间做个人外包。他还介绍了他们的外包成本:做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。

当然,这么高的成本背后是他们对细节的要求:「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」

《黑神话:悟空》炸裂游戏圈:今天,我们的梦想终于要被别人实现了除了成本,更难的还有如何跑通UE4引擎的生产管线和开发流程。

正如游戏科学联合创始人招招在知乎上所说,美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正……每个领域都充满挑战。这也是游戏科学发布宣传片的原因:招人。

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杨奇曾说,由于人数太少,缺乏经验,他们基本上一直在采用「土枪大炮』式的研发模式,靠人的主动性、应变能力和临场指挥解决问题。而根据知乎上团队成员的回答,这则实机演示视频,只是他们不到30人的团队,研发了2年多的产物。

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